ECLIPSE PHASE, un jeu de Posthuman Studios

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    Origines et factions

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    Origines et factions Empty Origines et factions

    Message par Conteur Ven 15 Jan - 21:18

    les styles de personnages d’Eclipse Phase

    ORIGINES

    Les différentes origines possibles pour le personnage sont :

    -Maraudeur : Vous avez grandi parmi un groupe social voyageant à travers le système solaire. Commerçants, Pirates, Convoyeurs de comètes, pillards, travailleurs saisonniers, etc...

    -Evacué de la Chute : Vous êtes nés sur Terre, et durant votre jeunesse, les ravages de la Chute (guerres, nano-virus, robots tueurs, etc...) vous obligèrent à évacuer la planète Mére avec votre famille ou une partie d'entre elle, laissant derrière vous votre ancienne vie.

    -HyperElite : Vous appartenez à l'élite immortelle qui dirige les habitats spatiaux et les hypercorps. Votre famille vous a élevé dans la richesse et le pouvoir que la grande majorité ne peut que rêver.

    -Intelligence Artificielle : Votre conscience est numérique et indépendante, et l'a toujours été. Votre existence réelle est illégale au sein de certains habitats/mondes (lois issues des événements de la Chute et des traumatismes issus des TITANs). Cependant, vous n'êtes pas une I3A, mais une IAC aux compétences d'apprentissage limitées.

    -Isolé : Vous êtes né au sein d'un groupe auto-exilé aux franges du système solaire. Que ce soit pour des raisons religieuses, de croyances, d'expérimentations sociales, d'isolation technologique ou simplement par pure volonté isolationniste. Vous avez donc passé l'essentiel, si ce n'est la totalité, de votre vie isolé du monde transhumain.

    -Egaré : Vous êtes le fruit de la plus monstrueuse et désastreuse expérimentation génétique et physique depuis la Chute. Membre de la "Génération perdue", vous êtes issu d'une matrice de croissance accélérée, survivant là où vos frères moururent, devinrent fou ou furent persécutés. Vous portez les stigmates de ces origines, avec ses avantages et ses malédictions.

    -Colon lunaire : Votre enfance s'est passé au sein d'une cité-dôme ou d'une cité souterraine de la lune terrienne. Vous avez ainsi assisté à la Chute au premier plan, sans pouvoir en changer l'issue.

    -Martien : Vous êtes né et avez grandi au sein d'une station ou cité de Mars, la planète la plus peuplée du système depuis la Chute. Votre habitat a survécu ou n'a pas survécu aux événements de la Chute qui s'y sont déroulés.

    -Premier Colon spatial : Vous et vos parents appartenaient à la première génération de colons/travailleurs envoyés de Terre vers l'espace pour coloniser le système solaire. Vous êtes donc habitués aux milieux confinés des vols spatiaux et des modèles d'habitats anciens. Appelés "Zéro-1er G" (Gravité 0, 1er Génération), vous n'appartenez pas à l'élite. Comme tous les 0-1G, vous avez reçu un entrainement poussé dans un domaine de compétence technique précis.

    Ré-Instancié : Vous êtes né su Terre, y avez grandi et vécu et y êtes morts lors des événements de la Chute. Fort heureusement, vous avez eu la chance d'être Ego-sauvegardé. Aussi, aucun souvenir après cette sauvegarde ne peut vous renseigné sur votre mort. Toujours est-il que votre corps l'est et que votre Ego fait parti des milliards de sauvegardes transmis Hors-Monde. Après des années, vous avez été ré-instancié dans un nouveau morph, dans un simulspace ou comme Info-Morph esclave.

    -Ecumeur : Vous êtes né et avez grandi dans une des multiples barges naviguant d'habitat en habitat à travers le système solaire. Débordantes, chaotiques, erratiques, ces barges ne trouvent plus de lieux où débarquer ses milliers d'évacués de la Terre. Ces derniers y ont donc créés tant bien que mal un semblant de vie, sous des régimes souvent dictatoriaux et violents.

    -Surévolué : Vous n'êtes pas un humain, mais un animal élevé au rang de la conscience intelligente. Chimpanzé, gorille, octopus, dauphin, ... Vous avez adopté une culture, des moeurs, des coutumes issues de vos ancêtres primitifs. Mais votre intelligence est humaine.



    FACTIONS



    La faction du personnage représente le groupe qui contrôlent les ressources nécessaires à sa vie, le groupe auxquel il porte une allégeance plus ou moins forte. Le personnage peut également s'opposer à une partie des valeurs portées par sa faction, voire en être un dissident actif désirant modifier la voie choisie par les dirigeants actuels.
    Les différentes factions majeures disponibles sont listées ci-dessous. De nombreuses autres, moins importantes et locales existent également. En discuter éventuellement avec votre Maître du Jeu :


    -Anarchistes : Vous êtes opposés à la hiérarchie, préférant les organisations sociales horizontales et la prise de décision à démocratie directe. Vous croyez fermement que le pouvoir est toujours corrupteur et que chacun doit avoir son mot à dire sur les décisions affectant leur vie. Selon les polices primitives et restrictives du système intérieur et de la Junte jovienne, vous êtes au mieux un voyou irresponsable, au pire un terroriste sans scrupules. Pour vous, les responsables de votre lutte sont les gouvernements qui maintiennent leur peuple dans l'oppression économique et la menace de violences.

    -Argonautes : Vous appartenez au mouvement scientifique technoprogressiste qui cherche à résoudre les injustices et les inégalités de la transhumanité par la technologie. Vous encouragez l'accès universel aux technologies et services médicaux, les modèles de production open-source, la liberté morphologique et la démocratie. Vous essayez d'éviter le factionalisme et la division politique, voyant en l'éclatement de la transhumanité une entrave à sa survie.

    -Barsoomiens : Votre foyer est l'arrière pays sauvage martien. Vous êtes une "Tête Rouge", un martien de basse classe originaire des zones rurales entré en conflit avec la politique et les objectifs des hypercorps et de la Ligue de Tharsis.

    -Margellans: Votre faction et vous êtes réfractaire à communiquer et échanger avec le reste de la TransHumanité. Votre groupe s'est imposé une isolation totale pour poursuivre ses propres intérêts ou a été exilé pour ses croyances impopulaires. Ou vous êtes un ermite préférant le vaste vide spatial à la compagnie des autres. Vous pouvez être un fanatique religieux, un primitif, un utopique, etc...

    -Criminels : Vous êtes liés fortement aux milieux criminels du système solaire. Vous travaillez pour un des groupes mafieux majeurs : Triades, Cartel de la nuit, Pax Familae, Nine Lives, ID Crew, ou pour un groupe criminel plus localisé, en tant que loyal homme de main, une recrue réticente ou juste un mercenaire à la recherche d'un travail bien payé.

    -Extropien : Vous êtes un fervent défenseur du marché libre et de la propriété privé, vous opposant ainsi aux gouvernements. Vous préférez laisser les problèmes de sécurité et de droits aux sociétés privés. Anarcho-capitaliste, mutualiste, conservateur, autant de courant que seul un libéral peut comprendre. Mais le libéral se situera toujours entre l'Hypercorp et l'Autonomiste, deux factions avec lesquels vous ne cessez pas de négocier sans jamais réellement être considéré.

    -HyperCorps : Vous dépendez d'un habitat contrôlé par une Hypercorporations. Vous pouvez être un entrepreneur hypercapitaliste, un cadre hédoniste ou un modeste travailleur spatial. Dans tous les cas, vous acceptez de sacrifier de nombreuses libertés pour une sécurité accrue, un accès aux ressources et certains privilèges.

    -Joviens : Le régime jovien est connu pour être un régime autoritaire, aux idéologies bio-conservatrices et aux tendances militaristes. D'où vous venez, la technologie ne souffre pas d'une confiance aveugle et les humains doivent être protégés d'eux-mêmes. Pour assurer sa survie, l'Humanité doit être capable de se défendre d'elle-même et de contrôler toute croissance effrénée.

    -Lunaires : La première colonie hors-monde de l'humanité est désormais surpeuplé et en plein déclin. La Lune reste l'un des seuls endroits où les gens ont conservé leur ancienne identité ethnique ou national terrienne. Votre habitat est également toujours en vue de la Terre dévastée, souvenir constant des événements de la Chute. Cela encourage les Lunaires à être "Réclamationnistes", c'est-à-dire à déplorer l'interdiction des Hypercorps et à réclamer un retour sur la Terre pour la terraformer et la retransformer en berceau de l'Humanité.

    -Mercuriens : Votre faction réunit tous ceux qui n'hésitent pas à renoncer à leur "humanité" pour embrasser totalement leur vraie nature. Que vous soyez une IAC ne se destinant pas à la destinée d'une conscience humaine, un élevé cherchant à préserver et protéger la vie non-humaine (ou particulièrement son espèce), ou encore un infomorph ou un post-humain s'éloignant des intérêts et valeurs trans-humaines, vous vous considérez comme forgeant une nouvelle forme de vie unique.

    -Écumeurs -: C'est le futur que nous attendions tous et vous en profitez au maximum. Un changement d'apradigme s'est produit, et pendant que tous les autres s'en remettent, vous l'avez embrassé et vous vous y êtes révélés.Il n'y a plus d'envie, plus de morts, plus de limite sur ce que vous pouvez être. La racaille s'est immergée dans un nouveau mode de vie, modifiant leur apparence selon leurs désirs, tentant toutes sortes de nouvelles expériences et repoussant les limites partout où cela est possible... emmerdant tout ceux qui ne peuvent le supporter.

    -Mondains : Vous êtes un Star du système médiatique du système intérieur. Vous appartenez à la clique social saturée de médias, qui définissent les modes, les mêmes, qui font et défont des vies d'un murmure, d'une allusion ou d'un arrangement de l'ombre. Vous êtes à la fois une icône et un suivant dévoué des Médias. La culture n'est pas seulement votre vie, c'est votre arme de prédilection.

    -Titaniens : Vous appartenez à la cyberdémocratie socialiste du Commonwealth Titanien. Contrairement à d'autres projets autonomistes, l'effort collectif titanien a réalisé des projets d'infrastructure impressionnants, approuvés par la Pluralité Titanienne et menés à bien par des microcorporations publiques.

    -Ultimistes : Vous appartenez au groupe d'individus percevant pleinement le potentiel à venir de la Trans-Humanité et considérant le reste de la Trans-Humanité comme faible et hédoniste. Pour vous, cette Trans-Humanité n'est qu'une étape de l'évolution qu'il faut désormais franchir. La Post-Humanité doit être définie pour assurer le meilleur avenir possible.

    -Venusiens : Vous êtes un défenseur de la Confédération Morningstar des aérostats vénusiens, pleine de ressentiment vis-à-vis de l'influence grandissante du Consortium Planétaire et des autres puissances retranchées et conservatives du système solaire intérieur. L'ascension de votre Confédération représente pour vous une chance de réformer la vieille garde des politiques exercées sur la majorité de la Trans-Humanité.



    LES MORPHS



    Attention, certains morphs sont inaccessibles à certaines factions.


    LES BIOMORPHS


    Les biomorphs sont complètement biologiques, équipés d'implants en série ou en option, mise au monde naturellement ou par un exo-utérus et amené à l'âge adulte soit naturellement, soit à un rythme accéléré.


    -Les Basiques: Corps humain naturel, non modifié, avec tous les défauts naturels, maladies héréditaires et mutations génétiques hérités de millions d'années d'évolution. Extrêmement rares, les Plates ont été décimés lors de la Chute. La plupart des enfants sont des Spliceurs, étant analysés et réparés génétiquement au minimum, exceptés au sein des habitats où les Plates existent encore comme citoyens de seconde zone.

    -Les Episseurs : Corps humains génétiquement réparés, au génome nettoyé des maladies héréditaires et optimisé pour la santé et l'apparence. Il s'agit du morph le plus utilisé par la Trans-Humanité.

    -Les Exaltés : Corps humains génétiquement améliorés pour les rendre plus sains, plus intelligents et plus attractifs. Ils sont prédisposés à rester athlétiques et en forme pour la durée de leur espérance de vie étendue.

    -Les Mentas : Corps humains génétiquement améliorés pour les rendre plus intelligents, plus prédisposés à l'apprentissage, la créativité, l'attention et la mémoire.

    -Les Olympiens : Corps humains génétiquement améliorés pour les rendre plus athlétiques et endurant. Ces corps sont prédisposés à la coordination oeil-main et aux fonctions cardio-vasculaires. Les Morphs Olympiens sont surtout rencontrés chez les athlètes, les danseurs, les kamasakis et les soldats.

    -Les Sylphescout  : Corps humains génétiquement améliorés sur-mesure pour les icônes médiatiques, les célébrités, les stars de l'XP, les mannequins et autres narcissiques. Ces Morphs sont conçus autour de la beauté, de la finesse et de la souplesse. Leur métabolisme est également assaini pour éliminer les odeurs corporelles déplaisantes et leurs phéromones sont ajustées pour favoriser une attirance universelle.

    -Les Folivores: Corps humains génétiquement adaptés aux environnements en zéro-G et en micro-gravité. Leurs jambes sont plus souples et leurs pieds peuvent saisir aussi bien que leurs mains.

    -Les Furies : Corps humains génétiquement améliorés pour le combat. Leurs améliorations génétiques sont dimensionnées pour l'endurance, la force et les réflexes. Sont prévues également des améliorations cognitives pour développer l'agressivité et la ruse. Ces Morphs Furys sont également conçues pour favoriser les comportements de meute et de coopération.

    -Les Futuras : Variante célèbre des Morphs Exaltés. Ceux sont des corps humains génétiquement adaptés pour la croissance accélérée, la confiance en soi, l'auto-suffisance, l'adaptabilité. Leur réputation a cependant été fortement entachée par le programme qualifié des "Egarés" qui les a utilisés et n'a produit que des psychotiques et autres déséquilibrés.

    -Les Spectres  : Corps humains génétiquement améliorés pour le combat et surtout la furtivité et l'infiltration. Leur profil génétique favorise la vitesse, l'agilité et les réflexes. Les facultés cognitives modifiées des Morphs Fantômes favorisent la patience et la réflexion.

    -Les Hibernoïdes : Corps humains génétiquement améliorés pour modifier leur métabolisme et leur cycle circadien. Les Morphs Hibernoïdes ont besoin d'un sommeil réduit (en moyenne une à deux heures par jour). Il leur est également inculqué la faculté de déclencher une forme d'hibernation volontaire. Ces Morphs sont très souvent utilisés par les voyageurs spatiaux longue distance et les techniciens d'habitats, ainsi que les assistants personnels et les hypercapitalistes ayant des rythmes de vie non-stop.

    -Les Néoteniques : Corps humains génétiquement modifiés pour conserver une forme enfantine. Plus petits, plus agiles, plus curieux et consommant moins de ressources, ces Morphs sont idéaux pour la vie en habitat spatial ou en vaisseau long court. Nombreux sont ceux estimant que ces incarnations Néoteniques sont repoussantes, notamment lorsqu'elles sont utilisées dans certains médias ou comme travailleurs sexuels.

    -Les Remakes : Corps humains génétiquement redessinés entièrement pour aboutir à un concept Humain 2.0. Leur système cardiovasculaire est plus robuste ; leur système digestif a été restructuré pour en éliminer les défauts ; l'ensemble du fonctionnement organique a été optimisé pour une bonne santé, une meilleure intelligence et une vie plus longue, avec de nombreux modificateurs transgéniques. Les Refaits sont populaires parmi les Post-Humanistes. Leur apparence est cependant différente : plus grand, chauve et imberbe, au crâne légèrement plus développé, le nez plus fin et des doigts plus allongés pour une meilleure dextérité.

    -Les Oxydés : Corps humains génétiquement adaptés à la survie martienne avec un équipement minimal. L'environnement n'étant pas totalement terraformé, ces morphs transgéniques possèdent une peau isolée pour une thermorégulation plus efficace et un système respiratoire amélioré nécessitant moins d'oxygène et filtrant mieux le dioxyde de carbone.

    -Les Néo-Aviens : Les néo-aviens incluent les corps de corbeaux, corneilles et perroquets gris capable d'abriter un ego à l'intelligence humaine, notamment les ego de ces animaux élevés à ce rang d'intelligence. Ils ont une taille bien plus importante que leurs cousins animaux (Jusqu'à la taille d'un enfant), avec des têtes plus grande pour abriter leur cerveau amélioré. De nombreuses modifications transgéniques ont été faites à leurs ailes, leur permettant de conserver des capacités de vol réduite en environnement 1G, mais leur donnant une physiologie plus proche des chauves-souris afin de les plier et les ranger plus facilement. Des doigts primitifs ont également été ajoutés pour la manipulation d'outils basiques. Leurs orteils sont également articulés et sont accompagnés d'un pouce opposable. Les Néo-Aviens se sont bien adaptés aux environnements en micro-gravité et sont choisit pour leur petite taille et leur utilisation de ressources réduites.

    -Les Néo-Hominidés : Les néo-hominidés incluent tous les corps de chimpanzés, gorilles et ourang-outans capable d'abriter les egos de ces animaux élevés. Ces morphs sont bipèdes, mais ont gardés l'essentiel de la morphologie de leurs cousins éloignés.

    -Les Néo-Cétacés : Les néo-hominidés incluent tous les corps de mammifères marins capable d'abriter les egos de ces animaux élevés. Ces morphs ont gardés l'essentiel de la morphologie de leurs cousins éloignés, et sont destinés essentiellement aux bassins aquatiques, aux milieux marins comme celui d'Europe, ou encore à la couronne solaire où des Morphs adaptés nagent allégrement.

    -Les Octomorphs : Ces incarnations destinées aux pieuvres élevées se révèlent particulièrement efficaces dans les environnements en gravité-zéro. Elles ont conservées leurs huit bras, leur capacité caméléonesque à changer de couleur de peau, des sacs d'encre et un bec acéré. Elles ont également bénéficiées d'une augmentation de la capacité crânienne et d'une durée de vie étendue. Elles peuvent respirer à la fois dans l'air et dans l'eau. Elles n'ont pas de structures squelettiques et peuvent donc se compresser à travers des endroits étroits.
    Typiquement, les Octomorphs rampent en gravité-zéro, utilisant leurs ventouses et expulsant l'air pour se propulser. Ils peuvent également marcher sur deux de leurs bras en faible gravité. Leurs yeux ont été améliorés avec la vision couleur, fournissant un champ de vision de 360°. Un système vocal transgénique leur permet également de parler.



    LES SYNTHEMORPHS


    Les Synthémorphs sont entièrement robotiques. Elles sont habituellement manœuvrées par des IAG ou par contrôle à distance. Mais le manque de Biomorphs disponible après la Chute a fait que beaucoup d'infugiés se sont résignés à se réincarner dans ces coques robotiques, moins chères, plus rapide à fabriquer et donc plus disponibles. 
    Cependant, ces Synthémorphs sont toujours perçus avec dédain dans beaucoup d'habitats et considérés comme n'étant une option que pour les plus pauvres et les plus désespérés.
    Les morphs synthétiques ne sont pas sans avantages et sont communément utilisés pour les tâches subalternes, les gros travaux, la construction d'habitat et les services de sécurité.


    -Les Chassis : Les Chassis sont des coques robotiques extrêmement bon marché et produits  massivement dans le but de fournir une option de réincarnation abordable pour les infugiés créés lors de la Chute. Bien qu'il existe beaucoup de variation de Chassis, ils sont uniformément considérées comme de mauvaises qualité et inférieures. La plupart des morphs Chassis sont vaguement anthropomorphiques, avec une fine structure corporelle, étant juste un peu plus petite que l'humain moyen et souffrant de dysfonctionnements fréquents.

    -Les Synthétiques: Les Synthéthiques sont des coques robotiques anthropomorphiques (androïdes et gynéoïdes). Elles sont typiquement utilisées pour des travaux subalternes pour lesquels les pods sont inadaptés. Moins chère que beaucoup d'autres morphs, elles sont souvent utilisées par les personnes temporairement ou pour un besoin urgent et accessible. Bien qu'elles aient l'air humanoïdes, les Synthétiques sont facilement reconnaissables comme non-biologiques (hors option).

    -Les Arachnoïdes : Les coques robotiques arachnoïdes mesurent 1 mètre de long, sont divisées en deux parties, avec une tête plus petite, comme les araignées. Elles possèdent quatre paires de membres rétractables de 1,5 mètre de long, capables de tourner sur leur axe corporel et équipés de verins hydrauliques pour la propulsion par saut. Chaque membre peut être équipé de griffe de manipulation ou de roue. Une paire de bras manipulateur plus petite et proche de la tête permet une utilisation plus précise d'outils et d'objets. En environnement en gravité-zéro, les morphs arachnoïdes peuvent rétracter leurs membres et manoeuvrer grâce à des turbines à poussée vectorielle.

    -Les Libellules : Les morphs robotiques Libellule prennent la forme d'une coque flexible d'un mètre de long possédant des ailes multiples et des bras manipulateurs. Capable de voler quasi-silencieusement grâce à des turboréacteurs à double flux dans une gravité standard, les morphs Libellules sont encore plus maniables en micro-gravité.

    -Les Flexibots : Conçus pour remplir des fonctions multi-tâches, les flexibots peuvent transformer leurs coques pour s'adapter à une gamme de tâches et de situations. Leur structure principale consiste en une demi-douzaine de modules interconnectés et de formes adaptables capables de s'auto-transformé en une variété de forme : marcheurs à plusieurs jambes ou tentacules, aéroglisseur et bien d'autres. Chaque module dispose de sa propre unité sensorielle, de doigts fractals ramifiés et d'un ordinateur propre permettant une répartition du contrôle entre les différents modules.
    Chaque Flexibots n'est pas plus gros qu'un gros chien, mais plusieurs d'entre eux peuvent s'assembler pour opérer à une échelle de masse différente, pouvant même s'occuper des tâches telles que la démolition, l'excavation, la fabrication ou l'assemblage robotisé.

    -Les Faucheurs : Les morphs faucheurs sont des bots de combat courant, utilisé à la place des soldats biomorphs et typiquement dirigés par téléopération ou par des IAC. Le cœur du Reaper est un disque renforcé rotatif. Ce morph utilise des buses à poussée vectorielle pour manœuvrer en micro-gravité et prend également avantage d'un moteur ionique pour le déplacement rapide sur de longue distance. 
    Quatre jambes/bras manipulateurs et quatre montures d'armes sont repliés dans sa structure. Aussi, en gravité normale, ils en utilisent deux pour se déplacer comme bipèdes. En raison des très nombreux XP de guerre, les Reapeurs ont une très mauvaise réputation.

    -Les Serpentoïde: Les morphs Serpentoïdes sont des coques synthétiques en forme de serpent métallique et segmenté de deux mètres de long. Ils possèdent deux bras rétractiles pour la manipulation d'outils. Les morphs de ce type peuvent se lover, se tordre, onduler et rouler leur corps en une balle. Ils se déplacent donc en rampant, roulant ou ondulant, ou encore en s'aidant de ses bras. Les systèmes sensoriels et l'ordinateur de contrôle sont situés dans la tête.

    -Les Nuéenoïdes: Les morphs nuéenoïdes n'ont pas de coque synthétique en soi, mais sont formés par une nuée de centaine de microdrones robotiques de la taille d'un insecte. Chaque drone est capable de ramper, rouler, sauter ou de voler (via des pales de nanocoptères). L'ordinateur de contrôle et le système sensoriel sont distribués sur toute la nuée. Même si la nuée peut fusionner en une grossière forme de la taille d'un enfant, la nuée est incapable d'accomplir des tâches physiques telles qu'attraper, tirer ou tenir. Chaque insecte est capable de s'interfacer avec des systèmes électroniques.


    LES Cosses

    Les cosses sont des corps biologiques développés en cuve avec des cerveaux extrêmement peu développés et qui sont augmentés avec un ordinateur et un système cybernétique implanté. Etant généralement pilotés par des IA, les cosses sont socialement défavorisés dans certains habitats, utilisés comme esclaves dans d'autres et déclarés illégaux dans certains. En raison de la croissance accélérée pendant la phase de création des cosses, et qu'ils sont généralement développés en parties séparées puis assemblés, leur conception biologique inclut de nombreux raccourcis et limites, contre-balancés par des implants et une maintenance régulière. Ils ne possèdent pas de fonction de reproduction. Dans beaucoup d'habitat, le statut légal des Cosses est un sujet de débat brûlant.

    -Les cosses de plaisir : Ces cosses sont exactement ce qu'ils semblent être : de faux humains conçus purement dans un but de distraction intime. Des zones érogènes plus sensibles, des contrôles moteurs plus précis, des phéromones améliorées, un métabolisme assainit : ils sont conçus pour être attirant, charismatique et doués dans leur domaine. Ils peuvent changer de sexe à volonté.

    -Les Cosses  ouvriers : A moitié humain exalté, à  moitié machine, ces cosses  basiques remplacent sans soucis des humains dans les travaux subalternes nécessitant des interactions basiques.

    -Les Novacrabes : Conçus par bio-ingénierie à partir d'un crabe de cocotier et d'araignée de mer, le tout amené à taille humaine, ces cosses  sont destinés aux travaux dans des zones dangereuses : vide, radioactivité, chimie, etc... Leur armure massive, leurs pinces et leurs pattes de deux mètres de long font d'eux également d'excellents garde du corps ou de sécurité. Ils peuvent grimper et s'en sortent relativement bien en micro-gravité. Ils supportent une large gamme de pression atmosphérique. Ils possèdent également des yeux composés, des branchies, des doigts manipulateurs et des cordes vocales transgéniques.



    LES INFOMORPHS


    Les Informorphs n'ont aucune forme physique, par définition. Ils n'ont qu'une forme numérique. Elles évoluent sur le Réseau, dans un Simulspace ou un module GhostRider (ajout d'un second Ego dans un morph)
    Sélène
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    Origines et factions Empty Re: Origines et factions

    Message par Sélène Jeu 18 Fév - 12:32

    Pour moi ça sera en historique / maraudeurs
    Faction/argonautes .

      La date/heure actuelle est Sam 23 Nov - 13:49