ECLIPSE PHASE PRECIS DE COMPETENCES ET COMBAT
Audace :
Ignorer les malus d’un test, avant de lancer les dés
Intervertir les dés sur un jet au d100
Améliorer un résultat en critique
Ignorer un échehttp://nebalestuncon.over-blog.com/article-eclipse-phase-sunward-123685878.htmlc critique, devient un simple échec
Agir en premier lors d’une phase d’action
Un seul point dépensé par action.
Regagnés (tout ou partie) à chaque début de session, par un repos prolongé ou accomplissement de motivations.
Type d’actions :
Automatiques : Respirer, résistance, perception de base (malus de distraction -20)
Rapides : Discuter, activer un implant, se relever/jeter à terre, dégainer, manipuler un objet, viser, perception détaillée. Au moins 3 par tour sauf si viser qui est exclusive
Complexes : Attaquer/tirer, défense totale, utiliser un appareil complexe, recharger une arme
Longues : Réparer un appareil, créer un programme, fouiller une pièce, escalader un mur
Retardées : Interruption automatique pour résoudre votre action, même au tour suivant jusqu’à votre prochaine phase d’action
Compétences :
Par défaut : Sur l’attribut lié
Sur une compétence d’un domaine similaire (malus -10 à -30), ex : médecine : générale et vétérinaire
Sur une compétence liée (malus -30) ex : arme cinétique et arme à rayon
Compétences complémentaires :
+10 (01-30)
+20 (31-60)
+30 (61+)
Spécialisation : une seule par compétence (30+), +10 dans la spécialité
Déplacement :
Marche : 4m/tour d’action
Course : 20m/tour d’action
Sprinter : +1m pour chaque +10 de MdR (+5m max)
Sauter : SOM/5 mètres (arrondi sup) avec élan
SOM/20 sans élan
1m en saut vertical
Test de Parkour, pour chaque +10 de MdR, +1m (saut avec élan), +0,25m (saut sans élan et vertical)
Microgravité : Malus de -10 à -20 selon la gravité. Adaptation en 3 jours. Allure : divisée par deux
Faible gravité : Saut x2 plus loin, déplacement x1,5
Forte gravité : Par tranche de 0,2 au-delà de 1, -10 de malus à toutes les actions
Combat :
Initiative : 1d10 + score d’initiative par point de rapidité. Un seul test pour le combat
Si point d’Audace, joue en 1er à la place de votre prochaine phase d’action
Défense : Contact : Compétence d’arme ou Esquive
À distance : Esquive divisée par deux
Défense totale : esquive +30 ou parkour +30
Défense Psi : Vol x2
Si succès critique à la défense : esquive totale + à couvert
Attaque : MdR 30+ => +5 de VD
MdR 60+ => +10 de VD
Une réussite critique ignore l’armure
Dégâts : Chaque SB dommage = 1 blessure
1 blessure SOM x3 (avec malus) ou sonné
2 blessures ou + SOM x3 (avec malus) ou inconscient
Effet de souffle : -2 VD par mètres,
Souffle uniforme : VD complète sur zone d’effet, -2/m au-delà
Cône : Courte portée : 1 cible, VD + 1d10
Moyenne portée : 2 cibles si – d’1m
Longue et Extrême portée : 3 cibles si – d’1m, VD -1d10
Superposition d’armure : Somme des indices mais -20 aux actions par couche supplémentaire
Armes à rayons : Tir de balayage : 2 tirs par actions complexes (si le 1er rate, le 2ème devient une manœuvre ajuster
+10 si capable de voir le rayon ex : vision améliorée ou rayon visible à l’œil nu)
Feu nourri (décidé avant le test de dégât) : après avoir réussi le 1er tir, concentre le tir double la VD
Tirs précis: -10 sur le test, et besoin d’une MdR 30+, possibilité d’ignorer l’armure
Désarmement (moitié des dégâts et Test de SOM x3, -30 pour garder l’arme)
Ciblage spécifique (effets à l’interprétation du MJ)
Charger : -10 au test, VD +1d10
Réception de charge : Doit retarder son action pour recevoir la charge, +20 au test
Modes de tir : CC : 1 tir/action complexe
SA : 2 tirs/action complexe
TR : 2 tirs/action complexe, 1 cible (tir +10 ou VD+1d10) ou 2 cibles à – de 1m. 3 balles/tir
TA : 1 tir/action complexe, 1 cible (tir +30 ou VD 3d10) ou 2-3 cibles à – de 1m. 10 balles/tir
Tir de couverture : TA, Action complexe, 20 balles, dure jusqu’à la prochaine Phase d’Action du tireur. Cône de 20m maxi. Si une cible est dans le champ de tir, tir gratuit et défense normale. Malus de portée, blessure et défense totale uniquement.
Maitriser une cible : MdR 30+ nécessaire, pas de dégâts (sauf si critique et au choix du joueur). La cible n’a droit qu’à de petites actions et à -30. Pour se libérer, Test opposé de CàC ou SOMx3 (-30 pour le défenseur)
Surprise : Test opposé de Perception (-20 distraction) et d’Infiltration. Si le défenseur rate, 1 Tour d’Action gratuit. Si le défenseur réussit, -3 à l’Initiative.
Audace :
Ignorer les malus d’un test, avant de lancer les dés
Intervertir les dés sur un jet au d100
Améliorer un résultat en critique
Ignorer un échehttp://nebalestuncon.over-blog.com/article-eclipse-phase-sunward-123685878.htmlc critique, devient un simple échec
Agir en premier lors d’une phase d’action
Un seul point dépensé par action.
Regagnés (tout ou partie) à chaque début de session, par un repos prolongé ou accomplissement de motivations.
Type d’actions :
Automatiques : Respirer, résistance, perception de base (malus de distraction -20)
Rapides : Discuter, activer un implant, se relever/jeter à terre, dégainer, manipuler un objet, viser, perception détaillée. Au moins 3 par tour sauf si viser qui est exclusive
Complexes : Attaquer/tirer, défense totale, utiliser un appareil complexe, recharger une arme
Longues : Réparer un appareil, créer un programme, fouiller une pièce, escalader un mur
Retardées : Interruption automatique pour résoudre votre action, même au tour suivant jusqu’à votre prochaine phase d’action
Compétences :
Par défaut : Sur l’attribut lié
Sur une compétence d’un domaine similaire (malus -10 à -30), ex : médecine : générale et vétérinaire
Sur une compétence liée (malus -30) ex : arme cinétique et arme à rayon
Compétences complémentaires :
+10 (01-30)
+20 (31-60)
+30 (61+)
Spécialisation : une seule par compétence (30+), +10 dans la spécialité
Déplacement :
Marche : 4m/tour d’action
Course : 20m/tour d’action
Sprinter : +1m pour chaque +10 de MdR (+5m max)
Sauter : SOM/5 mètres (arrondi sup) avec élan
SOM/20 sans élan
1m en saut vertical
Test de Parkour, pour chaque +10 de MdR, +1m (saut avec élan), +0,25m (saut sans élan et vertical)
Microgravité : Malus de -10 à -20 selon la gravité. Adaptation en 3 jours. Allure : divisée par deux
Faible gravité : Saut x2 plus loin, déplacement x1,5
Forte gravité : Par tranche de 0,2 au-delà de 1, -10 de malus à toutes les actions
Combat :
Initiative : 1d10 + score d’initiative par point de rapidité. Un seul test pour le combat
Si point d’Audace, joue en 1er à la place de votre prochaine phase d’action
Défense : Contact : Compétence d’arme ou Esquive
À distance : Esquive divisée par deux
Défense totale : esquive +30 ou parkour +30
Défense Psi : Vol x2
Si succès critique à la défense : esquive totale + à couvert
Attaque : MdR 30+ => +5 de VD
MdR 60+ => +10 de VD
Une réussite critique ignore l’armure
Dégâts : Chaque SB dommage = 1 blessure
1 blessure SOM x3 (avec malus) ou sonné
2 blessures ou + SOM x3 (avec malus) ou inconscient
Effet de souffle : -2 VD par mètres,
Souffle uniforme : VD complète sur zone d’effet, -2/m au-delà
Cône : Courte portée : 1 cible, VD + 1d10
Moyenne portée : 2 cibles si – d’1m
Longue et Extrême portée : 3 cibles si – d’1m, VD -1d10
Superposition d’armure : Somme des indices mais -20 aux actions par couche supplémentaire
Armes à rayons : Tir de balayage : 2 tirs par actions complexes (si le 1er rate, le 2ème devient une manœuvre ajuster
+10 si capable de voir le rayon ex : vision améliorée ou rayon visible à l’œil nu)
Feu nourri (décidé avant le test de dégât) : après avoir réussi le 1er tir, concentre le tir double la VD
Tirs précis: -10 sur le test, et besoin d’une MdR 30+, possibilité d’ignorer l’armure
Désarmement (moitié des dégâts et Test de SOM x3, -30 pour garder l’arme)
Ciblage spécifique (effets à l’interprétation du MJ)
Charger : -10 au test, VD +1d10
Réception de charge : Doit retarder son action pour recevoir la charge, +20 au test
Modes de tir : CC : 1 tir/action complexe
SA : 2 tirs/action complexe
TR : 2 tirs/action complexe, 1 cible (tir +10 ou VD+1d10) ou 2 cibles à – de 1m. 3 balles/tir
TA : 1 tir/action complexe, 1 cible (tir +30 ou VD 3d10) ou 2-3 cibles à – de 1m. 10 balles/tir
Tir de couverture : TA, Action complexe, 20 balles, dure jusqu’à la prochaine Phase d’Action du tireur. Cône de 20m maxi. Si une cible est dans le champ de tir, tir gratuit et défense normale. Malus de portée, blessure et défense totale uniquement.
Maitriser une cible : MdR 30+ nécessaire, pas de dégâts (sauf si critique et au choix du joueur). La cible n’a droit qu’à de petites actions et à -30. Pour se libérer, Test opposé de CàC ou SOMx3 (-30 pour le défenseur)
Surprise : Test opposé de Perception (-20 distraction) et d’Infiltration. Si le défenseur rate, 1 Tour d’Action gratuit. Si le défenseur réussit, -3 à l’Initiative.