ECLIPSE PHASE, un jeu de Posthuman Studios

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    Règles de combat

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    Règles de combat Empty Règles de combat

    Message par Conteur Ven 15 Jan - 2:11

    ECLIPSE PHASE PRECIS DE COMPETENCES ET COMBAT

    Audace :
    Ignorer les malus d’un test, avant de lancer les dés
    Intervertir les dés sur un jet au d100
    Améliorer un résultat en critique
    Ignorer un échehttp://nebalestuncon.over-blog.com/article-eclipse-phase-sunward-123685878.htmlc critique, devient un simple échec
    Agir en premier lors d’une phase d’action
    Un seul point dépensé par action.
    Regagnés (tout ou partie) à chaque début de session, par un repos prolongé ou accomplissement de motivations.

    Type d’actions :
    Automatiques : Respirer, résistance, perception de base (malus de distraction -20)
    Rapides : Discuter, activer un implant, se relever/jeter à terre, dégainer, manipuler un objet, viser, perception détaillée. Au moins 3 par tour sauf si viser qui est exclusive
    Complexes : Attaquer/tirer, défense totale, utiliser un appareil complexe, recharger une arme
    Longues : Réparer un appareil, créer un programme, fouiller une pièce, escalader un mur
    Retardées : Interruption automatique pour résoudre votre action, même au tour suivant jusqu’à votre prochaine phase d’action

    Compétences :
    Par défaut : Sur l’attribut lié
    Sur une compétence d’un domaine similaire (malus -10 à -30), ex : médecine : générale et vétérinaire
    Sur une compétence liée (malus -30) ex : arme cinétique et arme à rayon
    Compétences complémentaires :
    +10 (01-30)
    +20 (31-60)
    +30 (61+)
    Spécialisation : une seule par compétence (30+), +10 dans la spécialité

    Déplacement :
    Marche : 4m/tour d’action
    Course : 20m/tour d’action
    Sprinter : +1m pour chaque +10 de MdR (+5m max)
    Sauter : SOM/5 mètres (arrondi sup) avec élan
    SOM/20 sans élan
    1m en saut vertical
    Test de Parkour, pour chaque +10 de MdR, +1m (saut avec élan), +0,25m (saut sans élan et vertical)
    Microgravité : Malus de -10 à -20 selon la gravité. Adaptation en 3 jours. Allure : divisée par deux
    Faible gravité : Saut x2 plus loin, déplacement x1,5
    Forte gravité : Par tranche de 0,2 au-delà de 1, -10 de malus à toutes les actions

    Combat :
    Initiative : 1d10 + score d’initiative par point de rapidité. Un seul test pour le combat
    Si point d’Audace, joue en 1er à la place de votre prochaine phase d’action
    Défense : Contact : Compétence d’arme ou Esquive
    À distance : Esquive divisée par deux
    Défense totale : esquive +30 ou parkour +30
    Défense Psi : Vol x2
    Si succès critique à la défense : esquive totale + à couvert
    Attaque : MdR 30+ => +5 de VD
    MdR 60+ => +10 de VD
    Une réussite critique ignore l’armure
    Dégâts : Chaque SB dommage = 1 blessure
    1 blessure SOM x3 (avec malus) ou sonné
    2 blessures ou + SOM x3 (avec malus) ou inconscient
    Effet de souffle : -2 VD par mètres,
    Souffle uniforme : VD complète sur zone d’effet, -2/m au-delà
    Cône : Courte portée : 1 cible, VD + 1d10
    Moyenne portée : 2 cibles si – d’1m
    Longue et Extrême portée : 3 cibles si – d’1m, VD -1d10
    Superposition d’armure : Somme des indices mais -20 aux actions par couche supplémentaire
    Armes à rayons : Tir de balayage : 2 tirs par actions complexes (si le 1er rate, le 2ème devient une manœuvre ajuster
    +10 si capable de voir le rayon ex : vision améliorée ou rayon visible à l’œil nu)
    Feu nourri (décidé avant le test de dégât) : après avoir réussi le 1er tir, concentre le tir double la VD


    Tirs précis: -10 sur le test, et besoin d’une MdR 30+, possibilité d’ignorer l’armure
    Désarmement (moitié des dégâts et Test de SOM x3, -30 pour garder l’arme)
    Ciblage spécifique (effets à l’interprétation du MJ)
    Charger : -10 au test, VD +1d10
    Réception de charge : Doit retarder son action pour recevoir la charge, +20 au test
    Modes de tir : CC : 1 tir/action complexe
    SA : 2 tirs/action complexe
    TR : 2 tirs/action complexe, 1 cible (tir +10 ou VD+1d10) ou 2 cibles à – de 1m. 3 balles/tir
    TA : 1 tir/action complexe, 1 cible (tir +30 ou VD 3d10) ou 2-3 cibles à – de 1m. 10 balles/tir
    Tir de couverture : TA, Action complexe, 20 balles, dure jusqu’à la prochaine Phase d’Action du tireur. Cône de 20m maxi. Si une cible est dans le champ de tir, tir gratuit et défense normale. Malus de portée, blessure et défense totale uniquement.
    Maitriser une cible : MdR 30+ nécessaire, pas de dégâts (sauf si critique et au choix du joueur). La cible n’a droit qu’à de petites actions et à -30. Pour se libérer, Test opposé de CàC ou SOMx3 (-30 pour le défenseur)
    Surprise : Test opposé de Perception (-20 distraction) et d’Infiltration. Si le défenseur rate, 1 Tour d’Action gratuit. Si le défenseur réussit, -3 à l’Initiative.

      La date/heure actuelle est Mar 26 Nov - 23:18