LOISIRS PRINCIPAUX
Les sources les plus communes de distraction électronique sont les vidéos, les jeux vidéo, les mondes RV, les LX et les jeux RA.
Vidéos et Jeux-Vidéo
Les vidéos sont un loisir passif dont on peut profiter en tant que distraction audiovisuelle haute-résolution ou en tant qu’expérience complètement immersive où le spectateur pourra améliorer l’expérience proposée en partageant les ressentis éprouvés par un des personnages principaux à travers son odorat, son sens du toucher, sa perception visuelle ou son sens du goût.
Profiter du spectacle d’un point de vue purement visuel et auditif est assez semblable au fait de regarder un vieux film du XXe siècle, à la différence que le spectacle est interactif et en 3D.
Par opposition, un vrai spectacle sensoriel donne plus l’impression de vraiment faire partie de l’histoire.
La plupart des enregistrements vidéo modernes permettent de choisir différents thèmes et décors selon les préférences : le spectateur peut donc adapter le contenu de ce qu’il visionne, y compris le niveau de violence, le type de sexualité préféré et l’apparence de certains ou de tous les personnages centraux.
Beaucoup de vidéos offrent également la possibilité de choisir entre plusieurs fins alternatives, selon que l’on préfèrera voir une fin heureuse, aigre-douce ou carrément noire.
Il en résulte que deux personnes regardant le même film peuvent tout à fait vivre une expérience intégralement différente l’une de l’autre en fonction des options choisies.
Les jeux vidéo marchent comme les vidéos au détail près qu’ils sont plus souples. Dans un jeu vidéo, le joueur ne se contente pas de vivre l’histoire avec le protagoniste – il devient le personnage principal du jeu, façonnant l’histoire par ses propres actions, comme dans les jeux vidéo les plus sophistiqués du début du XXIe siècle.
Certains jeux permettent de faire jouer ensemble jusqu’à une dizaine de participants ou de relier des milliers de joueurs via la toile ; d’autres sont conçus pour un unique joueur.
Le degré de liberté qu’offrent les jeux vidéo est variable.
Certains se présentent comme des univers complètement interactifs, similaires à de nombreux mondes RV, avec seulement quelques personnages contrôlés par des IA.
D’autres sont de conception beaucoup plus simple et limitée, le degré d’interaction des personnages se limitant à quelques décisions majeures.
La frontière réelle entre vidéos de divertissement et jeux vidéo est relativement floue, mais les deux supports sont conçus à la fois pour une utilisation en solitaire ou en réseau restreint.
Enregistrements et jeux vidéo sont les formes les plus courantes de divertissement ; les vidéos, films et jeux vidéo élaborés sur Terre avant la Chute dominant le marché.
LX
La Lecture d’Expérience est un type spécifique de « clip », un enregistrement contenant toutes les impressions sensorielles d’un unique individu.
La population du système solaire menant dans l’ensemble une vie plutôt calme et à l’abri du risque, les gens sont naturellement friands d’expériences intenses et ils profitent des LX pour vivre comme s’ils y étaient des aventures telles que l’escalade du Mont Olympe, ou comme le fait de passer toute une journée au sein des habitats privés les plus fastueux et exotiques, de se lancer dans une mission de récupération sur Terre, ou encore de jouer les gatecrasheurs.
Les LX les moins sensationnelles font l’objet d’un marché parallèle florissant où l’on trouve des enregistrements de personnes commettant toutes sortes de crimes violents ainsi que des LX de véritables fusillades opposant des criminels surarmés aux forces de l’ordre, lesquelles se terminent souvent avec la mort du morphe à travers lequel est vécue la scène.
Quiconque est muni d’implants réseau peut créer une LX de ses expériences passées, et quiconque possède un ecto ou des implants réseau peut accéder à ces enregistrements sensoriels.
La vente de LX particulièrement passionnantes, comme un enregistrement de la première rencontre avec les Courtiers, peut rapporter pas mal d’argent ou une sacrée réputation.
La plupart des LX mêlent à la fois les enregistrements sensoriels et les pensées de surface de l’individu qui enregistre.
Beaucoup de personnes ne s’intéressent aux LX que pour leur dimension sensorielle et trouvent que la présence des émotions et des pensées du premier lecteur constitue un phénomène invasif et dérangeant.
Cependant, quelques aficionados des LX estiment au contraire que l’accès à l’intégralité de l’enregistrement, incluant les émotions ressenties par le créateur, en fait une expérience plus immersive encore, plus réaliste.
Parmi les fans de LX, des minorités conséquentes concentrent leur passion vers un ou deux créateurs de LX audacieux, des diffuseurs-LX, qui proposent régulièrement de nouveaux enregistrements.
Leurs fans les suivent et visionnent chacun de leurs clips en profitant à la fois de l’expérience et de leurs pensées et émotions. Certains de ces fans LX en viennent progressivement à s’intéresser davantage au créateur des clips qu’aux expériences par elles-mêmes.
Ces fans en viennent d’ailleurs souvent à s’imaginer posséder une compréhension particulièrement claire du créateur en personne, jusqu’à s’identifier au diffuseur-LX ou à en tomber amoureux.
La cerise sur le gâteau, c’est que les individus accédant très régulièrement aux LX d’une seule et unique personne commencent parfois à en adopter les manies, habitudes et tournures de phrase.
Pour les diffuseurs-LX les plus populaires, il peut être assez perturbant de voir ses expressions ou ses habitudes les plus idiosyncratiques imitées par des centaines de milliers de personnes.
Quelques fans particulièrement mordus – les LXomanes – vont jusqu’à altérer leur morphe afin de le faire ressembler à celui de leur diffuseur-LX favori. Quelques LXomanes obsessionnels tentent même d’entrer en contact avec leur idole ou tachent de l’épier, avec l’espoir de peut être intégrer l’un de leurs clips.
Dans la plupart des habitats et sous-cultures, les LXomanes sont globalement vus comme des individus menant de tristes vies dépourvues de sens.
Quant aux LXomanes les plus « hardcore », on les considère comme instables et potentiellement dangereux.
Jeux RA
Dans les jeux en Réalité Augmentée (RA), les joueurs interagissent à la fois avec les éléments du monde physique et avec l’imagerie RA, qui réemploie (en les modifiant parfois) les êtres et les objets que voit le joueur.
Par exemple, au lieu de voir un autre joueur dans un morphe épisseur, ordinairement vêtu, le joueur d’un jeu RA pourra voir un affreux zombie pourrissant, une étrange forme de vie extraterrestre ou un soldat armé jusqu’aux dents.
Comme ces jeux autorisent les interactions entre joueurs lorsqu’ils sont physiquement proches, les jeux RA ont tendance à se concentrer sur un habitat ou une ville spécifique.
Il arrive cependant que des jeux RA s’étendent à plusieurs habitats au sein d’une même région culturelle.
La nature et l’intensité de ces jeux varient grandement.
On trouve des jeux à long-terme où les participants incarnent des espions parfaitement infiltrés ou tiennent d’autres rôles tout aussi uniques et exaltants.
Les joueurs peuvent tenir n’importe quel rôle, depuis le voyageur temporel en mission pour empêcher la réalisation d’une épouvantable catastrophe, jusqu’à l’agent infiltré tentant de démasquer les horribles complots des personnes infectées par les Titans au sein même de son habitat – et qui se font passer pour des concepteurs de friandises, des assistants personnels, etc.
Dans leur vie de tous les jours, les joueurs échangent des messages entre eux et avec les administrateurs du jeu.
Certains de ces jeux RA peuvent s’étendre sur plusieurs années : le plus long d’entre eux a duré près de vingt ans. Les jeux RA à court-terme, de leur côté, durent de plusieurs heures à quelques jours.
Les individus en charge du contrôle du jeu louent parfois un hôtel, un parc ou des bâtiments publics pour la durée de la partie.
Ces jeux sont presque toujours hautement spectaculaires et peuvent consister en n’importe quoi, qu’il s’agisse de faire face à une grosse attaque de zombies, à une invasion extraterrestre ou de participer à la simulation d’un évènement terrestre comme la prise de la Bastille pendant la Révolution Française.
Ces jeux sont peut-être moins détaillés que les mondes RV ou que les jeux vidéo, mais les joueurs en apprécient le côté immersif et le « réalisme » qu’ajoutent leur présence et leur participation physique.
Comme les participants des jeux RA agissent dans le monde physique, se lançant parfois dans des actions qui peuvent se révéler perturbantes ou dangereuses, les concepteurs de jeux RA font très attention à ce que tout se déroule sans problème.
Dans quelques anciens jeux RA, datant pour la plupart de vingt ans avant la Chute, les joueurs se blessaient parfois sérieusement. Certains concepteurs peu scrupuleux se servaient même de leurs jeux comme d’une couverture pour de véritables braquages ou pour des actes terroristes, faisant commettre leurs méfaits par des joueurs persuadés de n’agir que dans le cadre du jeu.
Depuis lors, des drones d’observation de la police gardent un oeil attentif sur les participants des jeux RA. Dans presque tous les habitats, les personnes qui dirigent les parties doivent se faire connaître des autorités et déclarer leurs jeux sous peine de grosses amendes.
Mondes RV
Les divertissements fournis par les mondes en Réalité Virtuelle (RV) impliquent la création d’environnements simulés complets et intensément immersifs – les simulespaces – où la plupart des personnages principaux sont joués par des transhumains ou d’autres êtres doués de conscience.
Contrairement aux différents types de clips ou de jeux vidéo, les simulespaces sont spécialement conçus pour intégrer un grand nombre de participants.
Les mondes RV proposent une immense variété, depuis la réplique de périodes et de lieux empruntés à l’histoire de la Terre jusqu’à des univers fantastiques élaborés et complexes où se mêlent magie, dragons et autres merveilles.
On trouve aussi toute une série de mondes extraterrestres et de décors fantaisistes où des étrangetés comme le voyage dans le temps sont tout à fait normales.
Comme c’est le cas avec les vidéos, les simulespaces les plus populaires sont ceux qui reproduisent la Terre d’avant-Chute.
Les mondes RV peuvent contenir d’une douzaine de participants à des dizaines de milliers.
Pour avoir une meilleure expérience de jeu, les utilisateurs préfèrent accéder au simulespace en se connectant physiquement à des serveurs électroniques.
Ceux-ci offrent une meilleure qualité de jeu et permettent de limiter les interruptions et coupures par rapport aux connections wifi.
Puisqu’une fois plongé dans la réalité virtuelle, on se retrouve complètement coupé de son corps, les utilisateurs installent souvent leur morphe dans un caisson ou dans un fauteuil spécial le temps du jeu.
Les salons RV mettent par exemple des cosses électroniques privées à disposition des joueurs afin qu’ils puissent se connecter physiquement.
De nombreux habitats sont également équipés de systèmes électroniques spécialement réservés à cet usage afin que les joueurs puissent confortablement profiter de la RV depuis leur domicile.
En raison de la distance et des décalages de communication entre les habitats, les simulespaces en ligne les plus fréquentés gèrent les habitats comme des royaumes séparés, limitant les interactions entre joueurs venant d’autres habitats/royaumes.
La popularité de certains mondes RV, comme l’Empire Doré qui prend place dans l’Angleterre des années 1880, est telle qu’un individu quittant un habitat/monde pour un autre peut continuer à jouer avec pour seule différence la compagnie de nouveaux joueurs.
Une autre caractéristique particulière aux décors RV est qu’on y trouve de nombreux joueurs infomorphes, y compris des réfugiés infomorphes.
Même si les petits nouveaux eux-mêmes sont capables de distinguer les personnages tenus par des IA des PJ « réels », il n’y a aucun moyen de savoir si un joueur possède un corps physique ou non.
Divertissement Physique
En plus de ce vaste choix de divertissements électroniques (ou à accès électronique), les gens profitent toujours d’une large variété de sports physiques comme le football ou les courses aériennes à gravité réduite pour lesquelles les participants enfilent des ailes et s’engagent dans des concours de vitesse et d’acrobatie.
La possibilité de guérir toute blessure dans une cuve de soins et notre capacité à extraire la pile corticale d’un corps mort ou mourant afin de la placer dans un nouveau morphe ont permis l’émergence d’une nouvelle gamme de sports extrêmes.
Une dizaine d’années avant la Chute, des personnes avaient déjà commencé à comprendre qu’en dehors de circonstances exceptionnelles, elles ne pouvaient pas mourir, à moins de le vouloir.
Cela marqua le départ d’une brève mode des sports extrêmes et poussa même quelques amateurs fortunés à se suicider à répétition par jeu, en oeuvrant à tuer leur morphe par tous les moyens les plus inhabituels.
La Chute et la mort définitive de plus de 90% de l’humanité diminuèrent considérablement l’attrait de ces jeux avec la mort pendant plusieurs années.
Aujourd’hui, se tuer dans le seul but d’expérimenter la mort est au mieux considéré comme de mauvais goût, et pour beaucoup, ce comportement minimise la gravité des pertes subies au cours de la Chute.
Si les loisirs dangereux (voire mortels) bénéficient à présent d’un regain d’intérêt, le suicide comme expérience reste un passe-temps controversé et douteux, et ceux qui le pratiquent sont vus comme des désaxés.
Dans certaines sous-cultures, c’est le duel qui a fait office de lubie pendant presque une décennie. Épées, couteaux, pistolets de duel et balles à tête molle comptent parmi les choix les plus courants pour cette activité, aucune de ces armes ne représentant un grand danger pour la pile corticale et la plupart ne tuant pas instantanément.
Il existe cependant des options plus exotiques, comme les duels aériens menés avec des ULM aux ailes pourvues de lames. En de rares circonstances, les duels se font dans l’espace, avec des combinaisons pressurisées non-blindées.
Certains groupes criminels se font de l’argent en organisant des duels clandestins ; ce sont les biomorphes contre les robots, les robots contre les surévolués, et ainsi de suite.
Les tournois les plus minables mettent en scène des combats de fosse révoltants opposant les sauvegardes illégalement acquises de quelques malheureux que l’on enveloppe pour l’affrontement dans des animaux non doués de conscience et souvent équipés de matériel cybernétique létal.
En général, les créatures lâchées dans l’arène sont complètement ravagées.
À côté de ces loisirs, les sports dangereux, autres que les sports de combats, sont également très appréciés.
Les compétitions d’escalade de haut-niveau sur Mars se font ainsi le plus souvent sans équipement de sécurité. Des compétitions similaires existent dans de nombreux habitats équipés de murs d’escalade artificiels, ainsi que des compétitions régulières de freerun et de parkour dans presque chaque ville et habitat.
On trouve également toute une catégorie de sports, comme le plongeon ou le parachutisme, où la perfection de la performance prime sur le fait d’éviter l’accident ou la mort.
De fait, dans la catégorie pour morphes non-modifiés, afin de survivre aux impacts violents, les records de plongeon de haut vol reviennent à des individus qui, à l’arrivée, nécessitent un ré-enveloppement immédiat ou un séjour en cuve de soins pour avoir pourtant explosés les précédents records.
TECHNOLOGIE