CRITIQUES : JETS DOUBLES
Chaque jet qui donne un double – 00, 11, 22, 33, 44,… –correspond à une réussite ou un échec critique, selon votre seuil de difficulté. 00 est toujours une réussite critique, un 99 est toujours un échec critique.
Faire un double signifie toujours qu’un petit quelque chose de plus, qu’un extra s’ajoute aux conséquences directes de l’action, en positif ou en négatif. L’application des critiques en situation de combat est particulière (cf. p. 191), mais le MJ décidera de l’extra positif ou négatif dans toutes les autres situations.
Un critique peut servir à appuyer une réussite ou un échec : vous pouvez exceller dans votre tentative ou foirer de manière si spectaculaire que vous serez la risée de vos camarades pour les semaines à venir.
Un critique peut aussi donner lieu à des effets secondaires inattendus : en réparant un appareil, vous finissez par en améliorer les performances ; ou à l’opposé, non seulement vous échouez à toucher votre ennemi, mais en plus un passant innocent hérite de la balle perdue.
Enfin, un critique peut aussi vous donner l’avantage (ou vous entraver) dans votre prochaine action. Par exemple, vous ne faites pas que découvrir un indice, vous suspectez immédiatement qu’il s’agit d’une boucle d’oreille rouge ; ou vous n’échouez pas seulement à toucher votre adversaire, votre arme s’enraye et vous laisse sans défense.