TESTS DE RÉSOLUTION
Ils se font quand un personnage agit sans réelle opposition. Ce sont des tests standards qui déterminent si vous êtes capable ou non de vous servir d’une compétence ou d’une aptitude particulière.
Cf. Effectuer un test, p. 115 : vous lancez 1d100 contre un seuil de difficulté fixé par votre score de compétence et par divers modificateurs (malus ou bonus). Si votre résultat est inférieur ou égal au seuil de difficulté, vous réussissez et l’action se déroule comme prévu. Si le résultat est supérieur, vous échouez.
NOUVEL ESSAI
Si vous échouez, vous pouvez toujours réessayer. Toutefois, notez que toute nouvelle tentative faisant suite à un échec ajoute un malus de −10, cumulatif. Autrement dit, −10 pour
le second jet, −20 pour le troisième, −30 pour le quatrième, et ainsi de suite jusqu’à un maximum de −60.
PRENDRE SON TEMPS
La plupart des tests de compétence s’effectuent dans le cadre d’actions automatiques, rapides ou complexes (cf. p. 119) se résolvant en un round (3 secondes, cf. p. 119). Les actions longues (cf. p. 119) s’étendent sur de plus amples durées.
Les joueurs peuvent dans ce cas décider de prendre leur temps pour accomplir une action, c’est-à-dire qu’ils peuvent choisir de prendre plus de temps que nécessaire afin d’augmenter leurs chances de réussite.
Pour chaque minute prise en plus, ils bénéficient d’un bonus de +10. Lorsque le seuil de difficulté atteint 99 ou plus, la réussite étant quasiment garantie, le MJ peut décider de se passer d’un jet de dés et accorder automatiquement la réussite.
La règle fixant les modificateurs à un maximum de +/−60 s’appliquant toujours, avec des scores de compétence inférieurs à 40, il restera une possibilité d’échec. Prendre son temps est une méthode qui fonctionne aussi avec les tests par défaut (cf. Test par défaut, p. 116).
Prendre son temps est une sage décision quand le chronomètre ne tourne pas : cela peut éviter des échecs critiques et permet de se passer de jets de dés inutiles. Cependant, il se peut que cette option ne soit pas appropriée à certains tests et le MJ pourra alors décréter qu’aucun délai supplémentaire n’altèrera les chances de réussite.
Pour les tests d’actions longues (cf. p. 119), qui occupent déjà plus de temps, chaque bonus de +10 nécessite d’augmenter de 50% le temps de base nécessaire à la réalisation de l’action.
TEST DE RÉSOLUTION SIMPLE
Dans certains cas, alors que la réussite est en quelque sorte acquise, le MJ peut vouloir évaluer la manière dont les personnages s’en sortent. Il demande un test de résolution simple, fonctionnant sur le même principe qu’un test de résolution standard (cf. p. 117).
Mais plutôt que déterminer la réussite ou l’échec de l’action entreprise, ce test permet de
définir si les personnages réussissent brillamment (avec un résultat égal ou inférieur au seuil de difficulté) ou modestement (avec un résultat supérieur au seuil fixé).
MARGE DE RÉUSSITE/D’ÉCHEC
Il peut parfois être important de non seulement réussir son action mais aussi de tout déchirer. C’est surtout vrai quand le défi à relever est difficile et que l’action doit de plus être effectuée avec un minimum de finesse.
De tels tests exigent une Marge de Réussite, que l’on abrège en MR. Pour connaître sa MR, il suffit de lire le résultat de ses dés. Si vous obtenez un 20 sur un test avec un seuil de difficulté de 55, votre MR est tout simplement de 20.
Avec ce système, plus votre jet de dés donne un résultat élevé, et plus votre MR sera importante, à condition bien sûr que le test reste réussi, c’est-à-dire en de çà du seuil de difficulté. Des scores de compétence élevés vous permettront d’obtenir des MR
plus importantes.
En d’autres situations, il peut s’avérer important de savoir de combien vous avez échoué. Ceci est déterminé par la Marge d’Échec (ME). Pour connaître celle-ci après un échec, il suffit de calculer la différence entre le seuil de difficulté et le résultat obtenu par le joueur. En fonction de la ME, vous essuierez les conséquences supplémentaires potentielles de votre ratage.
RÉUSSITE EXCEPTIONNELLE/ÉCHEC CUISANT
Le système des réussites exceptionnelles et des échecs cuisants permet de distinguer les réussites et les échecs ayant une MR ou une ME de 30+.
Le principe des réussites exceptionnelles est à employer dans les situations où un jet de dés particulièrement bon peut amplifier l’effet recherché, par exemple en infligeant plus de dommages grâce à une bonne frappe lors d’un combat.
À l’inverse, les échecs cuisants caractérisent les jets de dés particulièrement mauvais et amèneront des conséquences plus graves qu’un simple échec.
Cela dit, une réussite exceptionnelle ou un échec cuisant ne seront jamais aussi bénéfiques ou préjudiciables qu’un jet donnant un critique.