RÉALITÉ VIRTUELLE
La réalité virtuelle outrepasse les sens physiques de l’utilisateur et le projette dans un environnement intégralement informatisé que l’on appelle un simulespace.
Si la RA est utilisée dans le cadre des activités et des interactions de tous les jours, la RV est surtout un outil de distraction (jeux, tourisme virtuel, évasion), de socialisation, de rencontres (quand les rencontres physiques ne sont pas possibles) et d’entraînement.
Il faut des réseaux dédiés avec d’énormes capacités de traitement de données pour générer et faire fonctionner les grands simulespaces ultra-réalistes et complexes qui accueillent de nombreux utilisateurs.
Ces simulespaces sont généralement câblés pour assurer une meilleure stabilité.
Les simulespaces plus petits, accueillant moins d’utilisateurs, peuvent fonctionner sur de plus petits réseaux distribués à partir d’appareils interconnectés.
De nombreux infomorphes et IA résident dans des simulespaces, tout comme certains transhumains ayant renoncé au monde physique.
DÉFIER LES LOIS DE LA NATURE
Il existe une pléthore d’environnements simulespaces disponibles, qu’il s’agisse de simulations de lieux réels, de créations inspirées par des contextes historiques ou de mondes fantastiques représentant tous les genres possibles et imaginables.
Toutes ces simulations sont renforcées par le fait que les possibilités et scénarios ne sont pas limités par lois de la nature.
Les forces fondamentales de la nature et de la réalité physique, comme la gravité, les forces électromagnétiques, l’atmosphère, la température... sont des éléments programmables en RV, ce qui autorise la création d’environnements complètement dénaturés comme des simulespace à la Escher où la gravité dépend de la position.
Le concepteur d’un simulespace peut altérer et manipuler les règles du domaine comme il l’entend.
En RV, le temps lui-même est une constante ajustable, bien que l’éloignement de la trame du temps réel ait ses limites.
Jusqu’à présent, les concepteurs transhumains sont parvenus à créer une dilatation temporelle permettant d’accélérer ou de ralentir le temps jusqu’à 60 fois par rapport à sa course réelle (une minute égalant, en gros, une heure ou une seconde).
Le plus souvent, on préfère ralentir l’écoulement du temps puisque cela permet de passer plus de temps dans le simulespace pour s’y amuser (plus de temps, plus de fun !), pour apprendre ou pour travailler (ce qui est économiquement efficace). Parallèlement à ces usages, l’accélération du temps peut être très utile pour
rendre un long voyage spatial plus supportable.
ACCÉDER AUX SIMULESPACES
On accède à la plupart des simulespaces via la Toile, comme pour n’importe quel autre noeud.
Toutefois, étant donné que la RV prend l’ascendant sur le sensorium de ses utilisateurs et implique parfois une perception altérée du temps, ses utilisateurs sont coupés des autres entrées sensorielles de la Toile durant leurs phases RV et sont durant cette période incapable d’interagir directement avec les autres noeuds.
Les interactions extérieures avec la Toile sont re-routées et passent par l’interface du simulespace (ce qui signifie que le personnage peut naviguer sur la Toile, communiquer avec les autres... depuis l’intérieur du simulespace, à condition que les règles du domaine le permettent).
Ses sens physiques étant surchargés quand il accède à la RV, l’utilisateur préfère en général installer son corps dans un endroit sûr et confortable pendant qu’il est dans le simulespace.
Les coussins et les couches morpho-adaptables l’aident à se détendre et lui évitent de souffrir de crampes ou de se blesser lorsqu’il se débat.
Dans le cas de séjours virtuels prolongés (lors d’un voyage spatial, par exemple), les morphes sont généralement placés dans des cuves qui leur apportent nutriments et oxygène.
De nombreux réseaux de loisirs et de jeux RV mettent à disposition des cafés RV connectés physiquement, qui sont des espaces réservés avec des cosses privées.
Les visiteurs louent une cosse et se branchent physiquement, au moyen d’une prise jack ou d’un réseau d’électrodes ultrasoniques, placé sur la tête, qui lit et transmet les ondes cérébrales.
Lorsqu’il accède à un simulespace, l’utilisateur passe d’abord par une « antichambre » — un sas électronique qui sert de tampon ou de chambre de chargement et qui est désigné sous le nom de salle blanche. Là, il choisit un persona modélisable, une sorte d’avatar qui le représentera au sein du
simulespace : ce que l’on appelle un simulmorphe.
À partir de ce point, l’utilisateur peut s’immerger dans l’environnement
de réalité virtuelle et devenir son simulmorphe.
> Lecture d’Expérience (LX)
Interface : RA, RV et LX
LA TOILE